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小师妹横空出世,双端游戏有望即出

2014年09月19日 15:27:36 来源:游资网

  2014年,手游市场掀起了重度游戏与轻度游戏的未来趋势争论。老牌渠道商们坚持自身轻游戏的定义理论,而新兴渠道和大型游戏研发企业,对重度游戏的未来也十分看好。这一系列的争论,都源自于一款由成都企业研发的RPG手游,这款名为《小师妹》的产品,在内容上以端游化进行打造,引发了这次热议。

  《小师妹》横空出世,唱高重度游戏

  国内的中小CP,都在考虑着产品的运营方式。是选择渠道,还是出售代理,几乎没有一个可以借鉴的成功模式来套用。对多数CP来说,手游市场就是一个幸运儿的弄潮地,产品行不行都要靠积分运气,因为渠道的影响力实在是太大了。

  然而,就当众多老牌渠道商在各类产业论坛中,宣扬轻度游戏未来主导的关键时,一款由成都好玩一二三开发的RPG手游《小师妹》,却横空出世。该产品在没有经历渠道推荐的前提下,积累了数十万在线用户。游戏玩家对其的评价是可以用手机玩大型端游,这一现象对于苦于找出路的中小CP来说,似乎看到了希望。

  重度游戏和轻度游戏,需考虑自身需求

  国人对一件事物的考量,往往缺乏客观依据。在从主观层面进行思考的时候,自然会产生分歧。就重度游戏和轻度游戏而言,渠道商考虑的是分发快捷度,CP考量的是如何满足渠道的需求。实际上用户,产品本身的层面很少有人考虑,造成了当前的一个误区。

  在产品方面,游戏开发的好坏依然是决定用户选择的根本。因为如果游戏没有品质,即便渠道重推,玩家也会在体验后流失。对用户来说,重度和轻度根本不是考量的重点,有数据显示360等手游平台上,轻度游戏的下载总量实际并没有重度游戏多,尤其在近年来的新品表现上,重度游戏反而更受用户欢迎。

  未来发展趋势,轻度小游化,重度端游化

  那么根据这些现象,未来的手机游戏会发展成什么局面呢?有业内人士认为,对于渠道和CP来说,手游产业会根据自身的发展目的,形成两种局面。首先是轻度游戏将在渠道的推广和倡导中,越来越多,这类游戏虽然生命周期短,但开发成本低。最终在与重度游戏形成共享市场的局面下,成为小游戏平台。就和当前网页上的FLASH游戏平台一样,满足轻度娱乐需求。

  而重度化游戏,会去渠道化。企业面对越来越成熟的玩家,可以进行游戏品牌的传播,从而影响用户进行主动下载。而一些新兴渠道在这一方面已经产生了改变,它们会具备推荐媒体的功能,和游戏研发企业一起进行游戏推广,赚取推广分成而不是运营分成。另一方面,重度游戏如《小师妹》这种端游化产品,很容易在未来出现双端化的形式。即玩家在PC端和手机端可以数据互通的体验到相同品质的大型MMORPG网游,手机和PC只有平台的不同,体验将会同质化。

  由此不难看出,手游正在经历一个转变的过程。在网页游戏盛行后,就有一些大型端游,开通了数据互通的网页版,满足用户需求同时,为无法及时下载的用户提供一个同样的参与平台。而手机和PC的双端化,将提供给用户一个位置上的全新体验,它将使得原来游戏必须坐着玩,变成可以移动着体验。

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