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洗牌、寒冬只是表象 手游市场离成熟只有一年

2014年11月10日 14:21:02 来源:游戏陀螺
  最近行业里关于“严冬”、“洗牌”的论调渐多,有人认同,有人反驳。曾经出过“行业大洗牌”上下两篇文章系统的分析了这一问题。而通过对手游产品的迭代研究,我们发现这些都只是表面现象,它的背后其实是代表着整个手游行业正在向着成熟迈进。

  手游行业增长依旧 市场并不严冬
  从《2013年中国游戏产业报告》公布的数据中,我们看到整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%。根据行业人士的预测,2014年的移动游戏市场规模应该在240-260亿左右的规模,而明年虽然不会达到倍增,但至少会有50%-70%的增长,也就是350亿以上。整个行业的增长速度并不慢,350亿也已经是一个非常大的市场规模。
  从用户量上看,通过第三方数据统计,2013年 6月份整个移动游戏的用户数规模大约在2.8亿。而到了2013年底这个规模接近3.5亿。到今年6月份为止整个行业移动游戏用户的规模大概在4.5亿,这个数字在9月底的时候,已经达到了5.16亿。
  在产品层面,今年上半年由于几款产品的同时爆发,例如《天天飞车》、《天天炫斗》、《刀塔传奇》、《放开那三国》等,迅速把收入推到了一个高点。但整个市场的发展有一个节奏,不可能说每一天都是爆炸式的增长,而且移动产品的生命周期也是一个原因。游戏陀螺观察到移动互联网爆发式增长的关键就是看有没有好的产品。在下半年,我们明显感受到收入放缓的原因也在这里,但从10月份开始精品、大作不断出现,新一轮的增长迹象明显,当然他们更多的还是属于几家大公司。
  规模在扩大,用户在增加,产品流水在提高,市场严冬论为时尚早。

  成熟的游戏市场是什么样?
  成熟市场的标志是有一个健康的生态环境,产品多样化,用户愿意花费时间和金钱在产品上。美国和日本是比较成熟的市场,在成熟市场中,渠道平台并非一味的追求利润,他们更多的是在意生态是否健康。例如steam等平台,我们可以看到它的游戏就是多样的,并且引入了众多正式和非正式媒体的评论推荐圈子,让用户有所选择和偏好的追求喜欢的类型。
  成熟的游戏市场有两个特征:品牌广告比流量广告重要;用户口碑传播比广告重要。
  对比目前国内的手游市场,我们只能用不健康来形容:资本狂热;渠道把控流量掌握生死;发行逐利虚高数据;CP跟风,虽想做好但无奈现实;媒体受限,框架协议只能无言;
  产品方面,通过对App Store榜单的长期观察(数据来源:App Annie、腾讯内部整理),对比日本、北美、韩国几个高成熟度的市场。我们发现中国手游收入相对集中于少数几款游戏,例如Top25游戏已经接近80%的市场占比,这并不是一个成熟的表现,而且并不健康。
  中国手游市场的现状
  1.用户的成熟:从增量变为存量 流量成为稀缺资源
  从2014年Q1工信部的报告中可以看出,中国智能机销量同比下滑。这也是智能机在3年的增速中首次出现下滑。2014年Q2,从运营商数据获知,80%以上新增的智能机销售是以换机为基础,用户的净增从2013年Q2的60%新增的智能机用户,变成了2014年Q2的15%左右的新增用户。整个市场最大的变化就是从一个快速的增量市场变成了一个存量市场。

  从用户总量和手机硬件,人口红利带来的效应开始消失,而必然会带来一个问题,流量成为稀缺资源。
  2.资本的成熟:从盲目狂热变为了定向选择
  “洗牌”、“严冬” 的由来,很大程度上就是源于资本市场的变化。不足1%、2%的项目成功率让盲目狂热的投资者迅速冷静,他们开始变的谨慎和有方向性地选择。在游戏陀螺接触的30几位投资人中,听到最多的一句话就是“有没有靠谱的项目推荐,我要投精品”,这些人的单笔项目投资意向金额往往都在几百万以上,甚至达千万的规模。这就由不得投资人不小心翼翼,看人、看项目、看团队,甚至于进驻公司考察一两周。
  相对来说,团队从原来的很好拿钱到现在的不好拿钱,这是一个变化的过程。从行业高度来看,这是好事,因为大家在回归理性,追求成功率。虽然过程有些痛苦,但并不失为一件好事。
  从观察的情况看,已经有为数不少的资本开始撤离手游行业。但我们不能忽视,资本并不固定在一处,它是具有流动性的。而其它领域的资本也在涌向手游,新的加入者也并不在少数。这中间就有通过其它方式融到资金的公司在投资手游项目。
  3.团队的成熟:门槛在提升 差距在拉大
  如果细心观察这两年整个市场的发展。你会发现,手游行业门槛在升高,主要来源几个方面:技术、营销以及成本。游戏越来越多,画面越来越好,而推广费用也是不断高涨。
  原来的门槛:
  2012年的手游项目团队规模在5-10人,启动资金通常不会超过150万,产品开发周期快则两三个月,慢一点的要半年。在当时的App Store,月下载量40万可以免费榜Top20,月流水100万可以进在畅销榜Top20,每个月50万的团队可以做到盈亏平衡。
  现在的门槛:
  现在一个团队20-30人还是属于偏小的团队。手游项目启动资金至少是500万以上,500万以下的项目已经很难在市场上能够有卖点和立足之地,开发周期要9-12个月甚至更长。要进入App Store免费榜Top20,每月下载50万以上,进入畅销榜前Top20要500万流水,盈亏平衡要300万的流水。

  对于CP来说,这是挑战也是压力,他们之间的差距会越来越大,好的只会更好,大CP会陆续向产业链下游扩展。如果想突破那就只能是向着细分市场和品牌化方向发展。
  做游戏研发有三个方向的积累:积累工艺的水平,越做越好;积累口碑,名气渐起;积累资金,有钱什么都不怕;
  被淘汰、被洗牌的就是那些没有积累的人。
  4.行业的成熟:市场在细分 产品多样化
  通过对市场的研究,我们发现整个行业的两大趋势:第一,从产品品质出发的精品化,第二,从游戏类型出发的多样化、类型不断细分。当然这也是成熟市场发展的必然方向。

  从2012年底到2013年,我们看到游戏类型比较多的是卡牌和消除类。但是现在的市场上有动作类、格斗、体育类,今年还有混合RPG。随着市场发展越来越成熟,在游戏类型的分布上面一定会越来越丰富多样,而不是集中。
  灰色部分是2013年整个手游市场的主流类型。其中回合制RPG、消除、飞行、射击、竞速占了比较多。蓝色部分有一些在2013年开始出现,它们在2014年也有很大的增幅,而黄色部分则是今年慢慢出现的新类型产品。
  5.从业者的成熟:人才觉醒 寻求创新
  随着对游戏理解的加深,端游转手游团队的渐多以及行业人士自身修养的提高。我们看到“专业、专注”已经不止局限在口头。创新、创意的产品在增加。
  对于创新的理解,这里借用投资人的一段话:
  “手游的创新,不是系统本身的创新,不是说你通过不同的模块去满足玩家的各种体验,而是在核心玩法上,在战斗方式上,在玩家每天做得最多的事情上,给予一个全新的不同体验!”

  我们离成熟还有多远?
  很近,也就是一年左右的时间。这个时间是根据手游市场发展趋势以及手游产品的迭代时间推算出来(稍后会有一篇专门讲手游迭代的文章)。我们正在处于一个市场的拐点,成熟离我们很近。
  从平台角度出发,App Store就是一个成熟的生态,首先App Store本身对游戏的推荐相对严格,他们在意的是游戏的玩法以及多样化的表现,也就是创新性。其次,App Store的用户成熟,他们有付费习惯和行为,当然我们这里说的是正版iOS用户。最后,开发者可以通过这个平台获利。
  相比之下,国内安卓渠道就差上许多,追求高流水和高数据,想创新却不敢创新。而且为了安全,渠道正在向着上游发展抓内容源,对于中小CP来说这不是好消息。
  只有一个好的市场,才能让多方收益。“短平快”的打法只能是自断后路,别忘了,用户在成熟,他们已经能够区分选择,这也是为什么没有好产品,市场会放缓的原因之一。
  其实渠道们也发现了市场的变化,以腾讯、360、百度、UC为首的大渠道,他们在鼓励开发者向细分市场进军,创业基地、合作扶持和分成让利政策等等。但这还不够,同时也要媒体和开发者的加入。渠道扶持,媒体引导、开发者努力,只有在共同努力下,市场才能健康和成熟。
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