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发行诉求、渠道属性和惯坏的玩家:产品没人要怪谁?

2015年04月10日 09:57:30 来源:游戏陀螺

  最近有业界人士向游戏观察反映:“接触过海外的一些发行商,国内的因为是单机,发行一听是单机就没下文了”。后来,游戏观察发现了一个有趣的事情,就是在业内口碑比较好的产品却代理不出去,行业内的专业人士都惊讶不已。

  对于每天叫喊着没有好产品的渠道、发行来说,究竟什么样的产品才是他们需要的?为何业内人士都看好的产品却代理不出去?这种现象其实并不少见,引发这种现象的原因也有很多。

  CP方面:产品类型阻碍了代理之路 单机游戏并不好走

  对于上面那款业内口碑很好,但是很长时间都没有发行愿意代理的产品,其主要原因是产品类型——单机游戏。单机手游赚钱的比较少,除了下载付费和道具收费之外其他收费途径少之又少,对于发行和渠道来说,一款没有付费点的产品意味着不赚钱,代理之路自然不好走。

  作为CP,自认为研发了一款牛逼产品是没用的,还要考虑产品是不是被发行、渠道和玩家接受,市面上究竟需要什么样的产品。以前我们常说做一款被市面上验证过的产品,并且在核心玩法上进行微创新,不然很可能死得很惨。

  但是,进入新的一年,FPS、MOBA等小众产品热了起来,音乐类题材热度很高,而独立游戏也越来越被重视,新的想法、大胆的创新以及难度大的小游戏在市场上占据了一席之地。如此看来,CP在立项时一定要深思熟虑,在产品类型上符合市场需求。

  发行需求:这改改那改改 然后就被拖死了

  随着手游产业越来越成熟,发行在代理方面也越加谨慎,对于一款产品投入大量的财力,发行必须要回收成本,不然很难去代理。发行从去年的大量代理,转为更加注重产品质量和用户需求,这使得很多产品不一定能代理出去。虽然行业内普遍认为只有品质好或者说精品才能有生存空间,但是最终还要看用户是否买账。

  我们经常听到有人说,一款产品被发行拿走了,付了版权金和预付款,然后就是无休止的调整产品,产品调整的越来越好,但是测试数据却越来越差,因为产品时间拖的久,很可能错过了最佳上线时间,所以并不是精品或者质量好的产品就一定会被市场接受,还是要赶上好的时间才行。

  找对渠道:属性不搭,将成一波流

  渠道是有属性的,这点大部分人都知道,有些渠道喜欢RPG类的产品,有些注重卡牌,有些渠道则以休闲益智类为主,在为产品寻找渠道时,一定要根据产品的类型来挑选合适渠道,这样渠道更容易接受产品,在推广上给予的力度更合作,平台上的玩家更加适合你的产品。

  如果你的产品选择了一个属性不搭的渠道,后果很可能是下架,毕竟渠道不会大力推,平台上的用户又不待见这个类型的产品,那么很可能沦为七天就消失的一波流。

  玩家方面:被惯坏的群体 接受度广 喜好难拿捏

  作为手游产品的用户来说,随着产品的类型越来越广,玩家的接受程度越来越大,很多制作人都在吐槽找不到玩家的喜好点,谁也不知道他们现在究竟喜欢玩什么,很多产品在不被看好的情况下火了,不少口碑不错的产品不被玩家接受。

  另外,很多制作人都吐槽说,如今的中国玩家都是被惯坏的玩家,因为他们在玩游戏的时候首先选择的是免费游戏,一款产品再好只要冠上收费的名头,就会影响下载;另外,玩家习惯了上线领游戏币或者礼包的习惯,只要一款产品不放这些,玩家立刻就会开骂……

  所以,不是一款自认为好的产品就能被接受,除非你真的觉得自己的产品牛到爆,否则在玩家喜好上,还是要尊重他们的。如今市面上的几类产品比较容易被接受,首先有IP的产品,并且是接地气,用户量大;

  另外,端游IP手游化的产品,自从那几个端游改手游的产品上市后,不论是流水还是口碑都非常好,这也源于其端游时代对用户的长期培养;

  第三,小众产品,在细分领域中尝试的产品,现在很多玩家都比较喜欢;

  第四,独立、变态小游戏,足以说明现在玩家的需求还是很广的。

  产品应该怎么做?品质最重要 哪怕不卖座

  说了这么多,究竟怎么样才能给产品找一个好的归宿?

  首先,产品质量是不能忽视的,这点无论是轻度还是中重度产品都需要重视,除非你在玩法上有什么突破,否则不要轻易看低玩家的审美标准和智商;

  其次,玩家越来越开放,接受度越来越广,独立手游、小众游戏、变态游戏也有生存之地;

  第三,根据产品类型选择适合的渠道和发行,盲目投放死路一条;

  第四,了解市场和玩家,闭门造车也不太行。

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