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手游CPA推广有风险 怎样推广能盈利

2014年07月15日 14:51:39 来源:游戏日报

  做渠道推广的,对于CPA推广都已经不陌生了吧,但CPA作为目前市场上较为主流的推广方式,其盈亏很难控制。所以,手游CPA推广其实是存在很多风险的。那么,怎样做CPA推广能盈利呢?先来看看CPA推广的几个风险。

  CPA推广的几个风险

  1、用户质量存在风险

  部分渠道的假量已经从刚开始的刷机器变成了现在刷真实用户,部分积分墙的垃圾量也是越做越高大上,也让CP们越来越难以防范。想要控制好用户质量,一定要从市场和技术两个层面入手,技术层面做好用户甄别规则,这个并不难,只是稍微有点费脑筋;其次在选择渠道的时候,要深入了解渠道用户的质量,甄选一遍之后再进行合作。

  2、结算存在风险

  对于网盟来说,大部分渠道的款项都是周结,自己垫资,网盟跟CP是双周结,CP是否全额以及按时结算是其最大的风险,如果在留存、付费率等用户质量上没有达到或者满足部分强势CP的要求,极有可能不全额结算,网盟只有吞下苦果,承担垫资亏损的结果。

  3、营收存在风险风险

  一般来说,自然用户的营收一定好过CPA推广期新增用户,这就是CPA和CPS联运的最大区别,纯粹靠CPA推起来的游戏并不多,如果有同样的精力和预算,可能用来做CPT效果也会好过CPA。

  既然CPA推广有这么多风险,为什么很多CP和网盟还是坚持做?

  因为CPA虽然质量上比较难控,但其快速起量,对于冲榜来说依旧有价值,同时对于完成KPI也是有巨大帮助的,而且如果渠道质量把握的好,CPA也是最为经济的推广方式,会比CPS的利润高很多。而且诛心的说,CPA也是很多从业者搞套现把戏的一个环节,呵呵。

  来看两个案例

  以下是两款游戏的CPA推广情况,推广周期2个半月,其中第一个是网游,第二个是单机休闲游戏,这个数据部分地方为了方便计算修改了一下,但大体和真实比较接近。

  说明:

  1、用户成本

  用户成本并非简单的CPA单价,此处的用户成本是排出了虚假用户之后,真实用户的获取成本。

  2、计算公式

  毛利=总充值*分成-总注册用户*每用户获取成本

  每用户利润=注册ARPU*分成比-每用户成本

  总投入=每用户获取成本*注册用户数

  3、分成比

  第一款网游推广的是官方包,65M大小,扣除支付通道成本和税金,CP拿到手接近90%

  第二款单机推广的也是官方包,4M大小,扣除运营商支付成本和税金,拿到手在30-40%之间,低一些的也有20%多的,但这个游戏到手大概是40%,算是把握的比较好的。

  这两款Android游戏的真实情况是付费率和ARPPU都比较正常,去渠道做测试应该也能评到A级左右,但其实这两款游戏的CPA推广都是略微亏损,每用户大概亏几毛钱的样子,也就是说,一个游戏,如果想做到CPA推广能够盈利,要在如下两个方面入手:

  1)调整游戏数据

  通过微调、做活动等提升留存、活跃、付费率和ARPPU,为特定渠道制定特定的推广计划,细致到ICON和介绍以及广告文案的策划等等。

  2)控制渠道成本

  上述案例中第一个游戏的单个用户获取成本是9元,这个价格比较适中,在我接触的案例中,安卓平台单个用户获取成本10几块甚至20几块的有,低到5块钱左右的也有,9块钱只能说是比较适中。所以如果想提升每用户利润的话,就一定要尽可能的压缩用户获取成本。

  从以上两点来看,不管游戏数据如何,不管用户质量怎样,在CPA推广上盈利都是存在风险的。一些质量很好的游戏去做CPA都未必盈利,但有一些质量一般的游戏去做CPA反而能盈利,这其实和成本的控制,渠道的选择,以及游戏针对特定渠道的微调有很大关系。

  所以,在推广自家游戏的时候,一定要结合游戏的各项数据考虑,谨慎推广,控制好渠道质量。

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