运营经验
-
现如今,手游的跨界营销已经不再是稀奇事,但,你有听过手游与金店进行合作营销吗?上周,腾讯移动游戏旗下的热门手游《天天酷跑》宣布正式与周大福达成异业合作,互相植入产品以达到宣传的目的。作为少数有专门异业合作团队的腾讯,在移动游戏时代加快了异业合作的步伐,并在今年4月推出fun营销的概念。
>阅读全文 -
[运营经验]Supercell运营理念:不断扩大升级现有游戏
目前,Supercell旗下三款游戏支撑着这家游戏公司,但也面临着众多疑惑:Zynga依靠Facebook的力量上市,但去年的营收只有上市时的3/4;Rovio依靠《愤怒的小鸟》成名,但2013年盈利少于前年;King公司的《糖果粉碎传奇》够火,但3月上市后股价跌了近30%...一系列的例子表明,游戏的成功都是短暂的。那么,仅仅依靠三款游戏的Supercell,为什么会获得如此大的成功呢?
>阅读全文 -
如今,移动互联网行业的发展已经越发趋向于成熟,用户市场也越发饱满。在这样的情况下,手游营销怎样能够突破传统思维,最大化整合资源、实现创新营销,也成为手游运营者们深刻思考的问题。
>阅读全文 -
尽管如今手游业十分火,但仍然有不少小伙伴们是初初接触这一行业,关于手游运营,很多基本概念都还不懂,比如说活跃用户怎样计算等。近日,某手游公司内部运营培训资料曝光,小面就跟小编一起来学习这些运营干货吧。
>阅读全文 -
在近期举行的手游营销分享会上,游久时代首次以《刀塔女神》为例,和大家进行了营销方面的干货分享。对于一款被渠道评为B级的产品是如何在上线后取得苹果商店下载榜第七名的成绩以及较高的市场热度,显然,游久时代在《刀塔女神》上线前所进行的一系列营销措施起到了很大的推动作用。
>阅读全文 -
在移动游戏用户中,约20.7%的用户平均每天使用移动游戏时间不超过10分钟,半数以上用户日均使用时间停留在半小时内,手游的用户黏度仍然略显不足。手游用户黏度成为考验厂商游戏运营能力的试金石。
>阅读全文 -
昨日本站报道一则消息:LINE宣布将会清理LINE游戏平台上20多款移动游戏,只因它们不受欢迎。同时日前,LINE宣布,LINE表示,对于停止运营的手机游戏,用户的虚拟点卡资将以现金方式退回。
>阅读全文 -
在游戏运营过程中,活动是运营必不可少的一部分。做好活动的话,不仅能够提升用户数量,还能够带动游戏收入,树立游戏品牌。那么,在手游运营过程中,运营活动的节奏应该如何把握呢?
>阅读全文 -
在如今的手游行业中,渠道为王,那么在渠道导量之外,手游营销还有什么模式呢?国内知名IP纷纷被抢购;跨界合作日益新颖;电影电视以及户外媒体广告不惜成本投放,细究其缘由,其实都是在探究渠道导量以外的手游营销模式。
>阅读全文 -
日前,360移动开发者沙龙活动在成都成功举办,360高级副总裁陈杰等高层领导纷纷出席,成都天象互动CEO何云鹏、北京巴别时代副总裁万龙、上海骏梦CEO许斌、等重量级嘉宾和CP大佬们在活动过程中分享干货,畅谈手游推广运营经验。
>阅读全文 -
美国媒体称,腾讯公司想要征服中国5亿部智能手机。在线游戏“穿越火线”展示了该公司如何能够做到这一点。据美国彭博新闻社5月28日报道,2008年,腾讯从韩国引进了这款战斗生存类游戏。根据超级数据研究公司的统计,去年,“穿越火线”收获了9.57亿美元(折合人民币约59.69亿元),成为世界免费电子游戏中最赚钱的。正是这些外国出产的游戏(包括“英雄联盟”、“地下城与勇士”)帮助腾讯成为亚洲最大的互联网公司。
>阅读全文 -
在手游运营过程中,手游产品必须根据市场变化和玩家需求进行不断改进,那么,手游产品在运营过程中进行改进时,需要注意哪些关键点呢?相关人士根据实际工作经验,从杰了手游产品该进流程的15个关键点。
>阅读全文 -
[运营经验]傲视群雄面向世界 腾讯手游的App Store之路
目前在国内,大多数手游玩家都比较倾向于手游平台,Android渠道平台更是红红火火。而App Store一直都以一种“封闭”的形象示人,让不少国内开发商有些“畏惧”——若产品质量经不起考验,单靠推广很难在App Store上立足。
>阅读全文 -
对于很多游戏来说,提升用户留存率是极为重要的。那么。在游戏运营中期,怎样能够提升用户留存率呢?关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,如果经过这个阶段还愿意继续游戏的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。
>阅读全文 -
2014年第一季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。腾讯手游总收入18亿元人民币,环比增长约两倍。其中手机游戏的付费用户基数环比增长一倍以上。相比之下,腾讯端游产品线的增长步伐明显放缓。
>阅读全文
思想观点
更多- 探究二次元开放世界的后启示录美学|《鸣潮》专访
2024-05-17 14:11:11 - Xsolla陈京波:支付、营收与细分市场获客,如何重新认知游戏出海的几大重点?
2022-02-25 10:14:34 - 壹电竞专访主播小乌龟er 仙某某带我入门成主播
2021-01-13 11:40:19 - 壹电竞专访枯荣吖:最多的表达就是感激
2021-01-06 11:38:08
行业八卦
更多- 1掌慧科技 HuiiMedia 确认参展 2024 ChinaJoy BTOB 商务洽谈馆
- 2ChinaJoy IP大会前瞻:深度解码IP未来产业价值
- 3国际化跨境收支解决方案供应商——汇通国际支付来 2024 ChinaJoy BTOB 啦~
- 42024 ChinaJoy 封面大赛复赛激烈开赛!
- 5善驭变量,专注游戏!2024年全球游戏产业大会即将开幕
- 6米粒在线将在 2024 ChinaJoy BTOB 商务洽谈馆再续精彩!
- 7联发科天玑开发者大会召开:携手顶级行业伙伴,定义下一代移动游戏画质标杆
- 8Sandbox Ads 正式确认参展 2024 ChinaJoy BTOB
- 9天玑9300+亮相联发科天玑开发者大会,星速引擎拉动游戏体验跃升
- 10为游戏和芯片铸建沟通桥梁,联发科天玑星速引擎助力开发者发挥芯片极致算力
投资信息
更多- 1网龙收购教育产品供应商JumpStart 将教育与游戏结合
- 2墨麟股份拟向天舟文化转让初见科技5.83%股权 套现7345万
- 3天舟文化拟11.78亿元收购初见科技73%股权 完成全资控股
- 4边锋网络拟10亿元收购深圳天天爱 开拓棋牌游戏市场
- 5大晟文化全资子公司2.13亿元收购祺曜互娱 布局页游和H5领域
- 6《F/GO》开发商2017财年营收超千亿日元 利润翻两倍
- 7广东趣炫网络提交IPO申请 成立四年营收持续倍增
- 8用“工匠精神”打造好游戏 荔枝文化正开启首轮对外公开融资
- 9阅文集团向港交所提交IPO申请 去年净利润超3000万元
- 10Nexon完成对泰国游企iDCC的收购 加码东南亚市场
行业报告
更多- 第一手游网2022年10月手游曝光度数据报告 新疆地区首次进入前十
- 第一手游网2022年9月手游曝光度数据报告 剑侠世界3上升最快
- 第一手游网2022年8月手游曝光度数据报告 中式解谜游戏纸嫁衣4热度高
- 第一手游网2022年7月手游曝光度数据报告 女性玩家占四成
- 第一手游网2022年6月手游曝光度数据报告 百强游戏角色扮演占比49%
- 第一手游网2022年3月手游曝光度数据报告 幻想英雄下降最快
- 第一手游网2022年2月手游曝光度数据报告 重返帝国表现优秀
- 第一手游网2022年1月手游曝光度数据报告 双生幻想进入百强TOP10
- 第一手游网2021年12月手游曝光度数据报告 幻塔表现亮眼
- 第一手游网2021年11月手游曝光度数据报告 武林闲侠人气高