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运营经验
  • 天天酷跑与周大福:移动时代的异业营销

    [运营经验]天天酷跑与周大福:移动时代的异业营销

    现如今,手游的跨界营销已经不再是稀奇事,但,你有听过手游与金店进行合作营销吗?上周,腾讯移动游戏旗下的热门手游《天天酷跑》宣布正式与周大福达成异业合作,互相植入产品以达到宣传的目的。作为少数有专门异业合作团队的腾讯,在移动游戏时代加快了异业合作的步伐,并在今年4月推出fun营销的概念。

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  • Supercell运营理念:不断扩大升级现有游戏

    [运营经验]Supercell运营理念:不断扩大升级现有游戏

    目前,Supercell旗下三款游戏支撑着这家游戏公司,但​也面临着众多疑惑:Zynga依靠Facebook的力量上市,​但去年的营收只有上市时的3/4;​Rovio​依靠《愤怒的小鸟》成名,但​2013年盈利少于前年;​King公司​的《糖果粉碎传奇》够火,但​3月上市后股价跌了近30%...一系列的例子表明,游戏的成功都是短暂的。那么,仅仅依靠三款游戏的​Supercell​,为什么会获得如此大的成功呢?

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  • 《秦时明月》登陆京东 开启手游营销新模式

    [运营经验]《秦时明月》登陆京东 开启手游营销新模式

    如今,移动互联网行业的发展已经越发趋向于成熟,用户市场也越发饱满。在这样的情况下,手游营销怎样能够突破传统思维,最大化整合资源、实现创新营销,也成为手游运营者们深刻思考的问题。

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  • 某手游公司内部运营培训笔记曝光

    [运营经验]某手游公司内部运营培训笔记曝光

    尽管如今手游业十分火,但仍然有不少小伙伴们是初初接触这一行业,关于手游运营,很多基本概念都还不懂,比如说活跃用户怎样计算等。近日,某手游公司内部运营培训资料曝光,小面就跟小编一起来学习这些运营干货吧。

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  • 游久时代分享《刀塔女神》多种线下营销经验

    [运营经验]游久时代分享《刀塔女神》多种线下营销经验

    在近期举行的手游营销分享会上,游久时代首次以《刀塔女神》为例,和大家进行了营销方面的干货分享。对于一款被渠道评为B级的产品是如何在上线后取得苹果商店下载榜第七名的成绩以及较高的市场热度,显然,游久时代在《刀塔女神》上线前所进行的一系列营销措施起到了很大的推动作用。

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  • 手游用户黏度成运营商能力试金石 差异化是关键

    [运营经验]手游用户黏度成运营商能力试金石 差异化是关键

    在移动游戏用户中,约20.7%的用户平均每天使用移动游戏时间不超过10分钟,半数以上用户日均使用时间停留在半小时内,手游的用户黏度仍然略显不足。手游用户黏度成为考验厂商游戏运营能力的试金石。

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  • 从Line游戏淘汰制中看其优化资源经验

    [运营经验]从Line游戏淘汰制中看其优化资源经验

    昨日本站报道一则消息:LINE宣布将会清理LINE游戏平台上20多款移动游戏,只因它们不受欢迎。同时日前,LINE宣布,LINE表示,对于停止运营的手机游戏,用户的虚拟点卡资将以现金方式退回。

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  • 手游运营不同时期怎样控制活动节奏

    [运营经验]手游运营不同时期怎样控制活动节奏

    在游戏运营过程中,活动是运营必不可少的一部分。做好活动的话,不仅能够提升用户数量,还能够带动游戏收入,树立游戏品牌。那么,在手游运营过程中,运营活动的节奏应该如何把握呢?

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  • 指游方寸手游营销:品牌曝光权重定律

    [运营经验]指游方寸手游营销:品牌曝光权重定律

    在如今的手游行业中,渠道为王,那么在渠道导量之外,手游营销还有什么模式呢?国内知名IP纷纷被抢购;跨界合作日益新颖;电影电视以及户外媒体广告不惜成本投放,细究其缘由,其实都是在探究渠道导量以外的手游营销模式。

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  • 360移动开发者沙龙成都站落幕 众CP分享干货

    [运营经验]360移动开发者沙龙成都站落幕 众CP分享干货

    日前,360移动开发者沙龙活动在成都成功举办,360高级副总裁陈杰等高层领导纷纷出席,成都天象互动CEO何云鹏、北京巴别时代副总裁万龙、上海骏梦CEO许斌、等重量级嘉宾和CP大佬们在活动过程中分享干货,畅谈手游推广运营经验。

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  • 外媒:腾讯成游戏巨头与韩国游戏密不可分

    [运营经验]外媒:腾讯成游戏巨头与韩国游戏密不可分

    美国媒体称,腾讯公司想要征服中国5亿部智能手机。在线游戏“穿越火线”展示了该公司如何能够做到这一点。据美国彭博新闻社5月28日报道,2008年,腾讯从韩国引进了这款战斗生存类游戏。根据超级数据研究公司的统计,去年,“穿越火线”收获了9.57亿美元(折合人民币约59.69亿元),成为世界免费电子游戏中最赚钱的。正是这些外国出产的游戏(包括“英雄联盟”、“地下城与勇士”)帮助腾讯成为亚洲最大的互联网公司。

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  • 手游运营经验分享:产品更新流程的关键点

    [运营经验]手游运营经验分享:产品更新流程的关键点

    在手游运营过程中,手游产品必须根据市场变化和玩家需求进行不断改进,那么,手游产品在运营过程中进行改进时,需要注意哪些关键点呢?相关人士根据实际工作经验,从杰了手游产品该进流程的15个关键点。

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  • 傲视群雄面向世界 腾讯手游的App Store之路

    [运营经验]傲视群雄面向世界 腾讯手游的App Store之路

    目前在国内,大多数手游玩家都比较倾向于手游平台,Android渠道平台更是红红火火。而App Store一直都以一种“封闭”的形象示人,让不少国内开发商有些“畏惧”——若产品质量经不起考验,单靠推广很难在App Store上立足。

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  • 经验分享:游戏运营中期怎样提升留存率

    [运营经验]经验分享:游戏运营中期怎样提升留存率

    对于很多游戏来说,提升用户留存率是极为重要的。那么。在游戏运营中期,怎样能够提升用户留存率呢?关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,如果经过这个阶段还愿意继续游戏的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。

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  • 腾讯游戏布局分析:搁置端游 集中发力手游

    [运营经验]腾讯游戏布局分析:搁置端游 集中发力手游

    2014年第一季度,腾讯QQ的智能终端月活跃帐户达到4.90亿,微信及WeChat的合并月活跃帐户达3.96亿。腾讯手游总收入18亿元人民币,环比增长约两倍。其中手机游戏的付费用户基数环比增长一倍以上。相比之下,腾讯端游产品线的增长步伐明显放缓。

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