运营经验
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[运营经验]棱镜、飞流、TalkingData三方解读手游高效运营
棱镜公司调查显示,2013年移动游戏行业的安卓版手机游戏在接入渠道SDK的时候,渠道很多,导致接入成本被细分。将成本进行细分,可以发现这些成本分为:SDK接入成本,SDK更新成本、收入流失消耗成本。其中SDK更新成本是比较容易被忽略的,而由于接入速度过慢的时候产生的收入流失成本则更容易被忽略。那么,有多少渠道在消耗这些成本,一款游戏需要接入多少SDK呢?首先,设定一个衡量的标准:月流水500万的游戏,这足以让一家公司盈利。在这种情况下,棱镜公司调查统计到这样一款游戏需要接入40个以上的渠道
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陌陌要上市了,那些耕耘在同一领域的创业者想必感触会更多。想在社交App市场里占有一席之地也不容易。爱活动选择把关键点放在产品上。
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就像所有游戏开发者所知道的那样,用户获取成本在游戏业务中通常都占据着最大的比例,并且随着CPI的增加以及日益激烈的每用户获取时间的竞争,这一成本可能会继续增加。幸运的是,随着广告和市场营销技术的发展,游戏开发者找到了一些全新方法能够更有效地获取用户。以下便是游戏开发者可以学习的一些技巧。
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由PP助手主办,GameLook协办的“PP助手线下分享会”在上海成功召开。《刀塔传奇》研发商莉莉丝COO张昊现场作了“《刀塔传奇》一次运营事故所引发的血案”的主题分享。
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和国内不太一样,日本手游公司一直都不怎么公布产品的数据表现,外界所能够掌握的信息大抵也就是两大应用商店排行榜顺位的变化情况。现在和大家分享一下日本市场上顶级手游的那些不太常见的数据。
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移动游戏从研发到上线,在运营商环节往往会做出适当调整,如何丰富游戏玩法并提升用户体验成为调整重心。在近日由速途网主办的游戏汇第七期主题为“卡牌+X”设计与运营沙龙现场,True China副总裁曾强围绕旗下产品《百万手办王》分享了自己在游戏设计和运营方面的心得。
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在手游应用商店里,即便在免费榜上名列前茅,但是却也不能进入畅销榜的游戏比比皆是。以10月9日GooglePlay韩国区为例,免费榜TOP20的游戏中,同时也进入了畅销榜TOP20的游戏只有6款。甚至有些游戏连畅销榜TOP100都未能进入,这些游戏都只获得了人气,却没有给公司带来收入。
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最近看了一本书《不如这样设计》,翻开这本书的人,我猜想你是以下三种人中的至少一种:想了解游戏设计的人;想从事游戏设计的人;)正在从事游戏设计的人。商业化的游戏也像其他产业设计出来的产品一样,成为商品。既然游戏可以成为商品,那么它就可以在市场流通上用于交换,兑换成货币。有趣的是,随着游戏及其商业模式的发展,今天,除了游戏本身是一件商品外,游戏里的元素(虚拟货币、装备等)、服务(双倍经验服务、无敌服务等)也可以成为商品,创造价值。
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2014秋,卡牌手游依然是游戏榜单的翘楚。如今的热门手游,大多依然包含了的表现元素,但玩法中融合了多种游戏类型。
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可以说有大多数移动游戏公司都会非常关注产品生命周期内的用户获取以及CPI,很多开发商、发行商也已经认识到营销推广的价值是很大的。
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当我们还用手机玩贪吃蛇的时候,有多少人想过“氪金”?而如今我们再次玩手游时,所谓“零氪”玩家的比重大大减少,这究竟是玩家意识的改变,还是手游产业发展的结果?
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《智龙迷城》创造的日本手游盛世和神话仍然叫人好生佩服,最近GungHo新规事业开发室室长桥本裕之就分享了GungHo在游戏运营上的一些经验。
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有人的地方就有江湖,有江湖就离不开竞争。移动互联网APP之争,已经到了白热化阶段。最近发布的一份APP分发报告中透露了一个有趣的细节:一些CP为提高用户激活量,会采用“时间机器”战术,通过极其精准的更新发布时间,获得较高的用户激活量。
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在免费模式当道的手游平台,付费游戏在收入榜的数量非常少。对于做付费游戏,有些开发商选择了付费下载+IAP,但Serge Versille认为这依然是不道德的,他的团队WeWantToKnow AS推出的DragonBox Algebra采取了付费下载且不含IAP的模式。
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最近手游行业的“悲观”论渐起,这种观点的表现之一就是“钱不好拿了”。在接触了许多投资人和团队后。对于这种观点,更多的理解是未来中小团队很难拿到投资,当然还有一部分拿到投资后,受到投资人的干预大。
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思想观点
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