炉石传说狂野无限火球法研究 赫米特雷诺推荐
炉石传说狂野无限火球法研究 赫米特雷诺推荐 相比标准,狂野有更多抗快攻的手段,因此无限火球法适合在狂野发展。下面来看看玩家研究狂野无限火球法的历程,赫米特帮助提速,雷诺对抗快攻!
大家好,我是Mysterion,之前一篇赫米特无限火球法的作者,本文是前文的续篇。
先从上一套牌说起。最终用来试图冲传说的版本我选择了单火把单爆牌鱼,继续贯彻极限过牌,追求最快速度otk的思路。同时这样的构筑也属于破釜沉舟了,有限(半套)/无限火球是获胜的唯一方法,几乎不存在苟活耗死对方的可能。
根据hdt的记录,平均回合数为9.2,获胜平均回合数为10.9,也就是说平均不到11个回合就能打出无限火球。但缺点也是显而易见的,对快攻几乎没有抵抗能力,在5级的胜率为43%。所以事实证明,极端派走不远,combo凑得快是一回事,胜率又是另一回事了。
打控制91开,打快攻19开,全看匹配员脸色,但环境里远远没有足够的控制让我们吃。
一套卡组想要在天梯里立足,至少要对各种卡组都有一战之力,而这套牌的胜率分布甚至比任务贼都要极端得多。哪怕由于卡组克制的问题对抗某些卡组处于比较大的劣势,也比不知道怎么赢要好得多。
平均10.9回合就可以凑出一套必杀combo这个速度非常惊人,但无论如何指望无限火球轰死海盗战是不现实的,我们需要另一个制胜点。
雷诺这张牌上并没有写着“你的卡组每张牌只能带一张”
赫米特的潜力远不止于检索combo,它同时也可以作为雷诺的触发器。于是神教内部温和派的分支应运而生。
起初作为上一版本的变种出现,最终经受住了考验,经过不断改进最终自成一派,在很大程度上保留了对抗控制的恐怖胜率的同时,对中快速卡组的胜率有了很大提高。这套赫米特雷诺体系下搭载的无限火球,是之前版本的传承与强化后进化出的新一代,而不是一套平行的分支。
最终在5级测试140场,胜率49%,其中101场为稳定后的最终版本,战绩为51-50,胜率50%(四舍五入),打到过4级几次都掉了下来。从v1.0-v1.3最终版,我先后测试了无苦痛、双暗金教信使,单宝典,双火山药水双冰甲的构筑,最终稳定为现在的双苦痛,双宝典,血法单火山单冰甲单熔岩镜像。
v1.3是雷诺版本中首次使用双宝典的版本,v1.0-1.2采用的是双暗金教信使单宝典,这几个版本的稳定性甚至差到打不过牧师。虽然战绩上看起来v1.3版并没有比1.0-1.2高太多,但因为前几个版本场数较少,海盗战占比相较后来更少(似乎感觉到那段时间封了一批脚本?),实际上v1.3版是要比之前的版本更强更稳定的。
环境构成:德鲁伊12%,猎人5%,法师13%,骑士11%,牧师10%,盗贼8%,萨满6%,术士2%,战士34%战士占比34%,比月初要友好了一些。
但是看到古尔丹的数据,我的表情是这样的:???????
说好的”在标准隐藏的古尔丹可以在狂野横着走“呢?占比2%是什么鬼?月初还能碰到百分之十几,怎么这套卡组就碰不到了,难道是分段不对??古尔丹和安度因作为我们两大食物来源,在加勒比海中养活了上一代火球法,突然就抓不到了,我的内心是崩溃的。
卡组速度方面,平均回合数为10.8,获胜平均回合数为11.8,也就是说平均12回合内可以打出无限火球,比上一代慢了一回合,但苟活能力得到了极大加强。
很遗憾没能像承诺的那样,打到传说再来分享。那么为什么我选择现在来发稿呢?当然是因为我脸皮厚了
·面对如此恶劣的环境---以海盗战奥秘法为首的大量快攻,同时大优的中慢速卡组数量不多,新一代的无限火球顶住了快攻的压力,同时还能保持对抗控制的高胜率,已经是一大突破。
值得注意的是,这并不是雷诺喧宾夺主的结果,以最终版v1.3的胜率为准,雷诺(在寒冰箭火山药水的配合下)的最大作用是将原本19开的快攻对局的胜率拉到了可以接受的范围,而我们能有50%的胜率,是无限火球实实在在靠吃德牧萨术打出来的。
·这套卡组展现出了赫米特雷诺体系的巨大潜力,下文详解
·受制于当前卡池深度的制约,在我看来,这很可能是当前版本狂野能够构筑出的胜率最高的无限火球法了,或者已经无限逼近终点了,具体原因也会在下文详细说到。研发任何一套卡组都不会是仅仅依靠一个人的智慧结晶,而是广大玩家的共同努力的结果。
上次发稿后很多人跟我交流他们的想法,让我得以重新思考了很多卡牌、很多不同组合的价值。因此,此文同时抱着交流的目的,欢迎各位大佬畅所欲言,最好能附上卡组、分段、胜率、以及记录下的天梯环境(这点是尤为重要的,不同的环境对胜率影响巨大),能直接发文章是最好的。
在尽力提升卡组胜率的时候,这些数据对研究工作尤为重要。
卡组思路
基本思路是赫米特检索无限火球combo,同时作为雷诺的触发器,提供了面对快攻苟活制胜的可能,必要时可以残影雷诺。除了雷诺,思路与上一代差距不大,因此下文主要讲解一些不同点。
主要斩杀手段:
(为叙述简洁,下文熔岩镜像统称镜像)
单学徒:
1. 大帝减费学徒、镜像、残影中的两张,学徒-镜像-残影-2学徒-任务-安东尼
在没有额外的(雕文宝典开出的)镜像残影时,单学徒斩杀手段只剩这一种,既要大帝减费又要做任务,难度较之前稍大了一些。前期下大帝的时候需要考虑是否能减到2张key牌,如果手里没有2张key牌,需要看局势决定是强行下大帝抢节奏去找第二张学徒,还是把大帝留在手里继续等。
不过好在虽然看起来条件苛刻,实现起来比想象中轻松很多,而且虽然单学徒只有这一种斩杀,也是足够了,实测大部分斩杀都是靠这一套打出,可靠性很高。
双学徒:
2. 学徒-学徒-残影-学徒-任务-安东尼-学徒
正常的4学徒斩杀
3. 学徒-学徒-残影-2学徒-镜像-(宝典)-任务-安东尼
跟之前一样的5学徒强行开宝典斩杀
4. 大帝-镜像,2学徒残影安东尼在手,下回合 2学徒-安东尼-残影-2学徒
同样是经典的大帝镜像减费斩杀,不需要任务,可以在一个回合内打出无限火球,配合任务可强行破冰斩杀。
虽然相较上一代少了很多斩杀方式,但精髓保留了下来。
指导思想也是一样,考虑本局胜率最大的打法,来选择下大帝、赫米特的时机以及其他卡牌的用法。
至于上一代的表格,由于那个极端版本极度追求斩杀速度,同时combo数量多而复杂,表格是非常必要的。而新一代卡组相比之前少了很多combo,简化了这一过程,而且不一味追求速度,没有上一代那么丧心病狂的思考量了,表格就变成非必须品了。
当然,制作新一代表格也是会对胜率有一定帮助的,但提升不大,能熟练使用卡组后就更不需要了。更重要的原因是,导致新一代胜率瓶颈的主要原因并不在此。
·上一代卡组由于追求极限速度,放弃了寒冰箭+火山药水的解场能力,而这套牌有了后退的余地,从而带上了双寒冰箭单火山药水。同时由于有了解场法术而不那么追求速度,血法成为了优于工程师学徒的选择
·同理,上一代选择了单火把双熔岩镜像。火把可以解决疲劳问题,但有了最后倒数第一回合(牌库里还剩一张牌的回合)雷诺+冰环的combo,就不需要火把了,火把本身也是一张为了应对极端情况的卡手牌,换掉更利于卡组稳定性。
上一代双熔岩镜像双宝典提供了十几种不同的斩杀方式,斩杀时的灵活性更强,但同时也更卡手,需要更多过牌才能支持这个体系,而温和派因为选择带了解场组件,是做不到这一点的,同时也为了更好地触发雷诺。
所以新一代的卡组只带了一张熔岩镜像,少了几种斩杀方式,难度稍微大了一点,但总体来讲是利大于弊的。
·起初为了赫米特能完美触发雷诺,曾使用双雕文双暗金教信使单宝典的组合做任务,但效果不尽如人意,暗金教信使无论做任务效率还是质量上都无法与雕文相比,强度太低,不得以换回双雕文双宝典的组合。
好在实测双宝典对赫米特触发雷诺几乎没有影响,因为3费后的牌数量足够少,有一对重复牌完全可以接受。
·有意思的一点是,后手的硬币对于胜率的提升没有想象中那么大。后手只比先手高出了3%的胜率,这包括了硬币和多一张牌的共同作用。因此,1费时大可不必贪硬币,该跳就跳。
对局
还是这张胜率图,以v1.3最终版的数据为准
·对抗猎人、海盗战、奥秘法这类快攻卡组,37到46开不等,取决于卡组的速度和依赖场面的程度,相比于之前的19开,已经是非常能够接受的结果了。
·对于大部分中速卡组,以佛祖骑为典型代表,胜率大概在45%左右,取决于对方卡组的进攻性,直伤数量和对场面的依赖性。制约这部分胜率的主要因素还是任务体系的强度,下文会详细讲到。
·对于控制牧、宇宙术、防战、死鱼骑这类控制卡组,能保持80+甚至90+以上的高胜率,输的局一般是因为脏鼠328张杰爆牌鱼这类,也有少数因为疯狂鬼抽,过牌抽得太晚来不及启动然后翻车的情况。
·对抗冰法、蓝龙萨这类otk套牌,我们有冰箱有雷诺,从卡组架构上本身是有很大优势的,但同样因为任务体系的强度制约,这些久经考验的otk比我们更加稳定而高效,胜率大约在45%-55%,取决于对方卡组的强度。
赫米特雷诺体系
在当前卡池深度下,稳定打出无限火球只有2种方法,时空之门和大帝。时空之门,即法师任务,是一张潜力无限但目前强度不高的牌,需要在前期投入一费和一张牌,经过漫长的做任务过程后才能收获一张奖励。
换句话说,在拿到奖励之前,你对其的投入永远是亏损的状态。而大帝实现无限火球的方法,需要大帝镜像然后4张key牌同时在手,条件更加苛刻,并且大帝不能提前下。但大帝作为如此适合控制法师的一张牌,不能前期扔下去抢节奏本身就是一种浪费。
如果单靠任务/大帝中的一种,卡组的稳定性是极低的,会存在各种牌序造成的死局。因此想要实现无限火球的最好方法,是以任务为主大帝为辅,同时大帝提供润滑卡组抢节奏的能力,优劣互补。
在确定了基本思路后,就到了赫米特加入的时候。由于无限火球key牌过多,如果采用常规方法往往需要暴力过穿牌库,这带来的结果一是斩杀速度过慢,二是大量的过牌塞满了卡组,甚至没有卡位带足够的解场苟活牌。
而如果使用赫米特,相当于拿到一张学徒和赫米特后就能炸穿牌库拿到所有key牌,大大压缩了回合数,同时也可以腾出多余的过牌卡位给解牌。
而事实证明也确实如此,赫米特是能够平均12回合内打出无限火球的关键。同时提供了6费大帝7费赫米特冰环这种天胡combo,极限速度能在8-9费打出无限火球,让我们能赢下很多本来完全不可能赢的局面。
雷诺的加入是新一代无限火球的最大革新。在版本初期我曾尝试过标准模式中的赫米特宇宙术,用赫米特来触发卡扎库斯。而对于赫米特后有限的回合,雷诺的制胜能力要远远强过卡扎库斯。
在对抗中快速卡组时,解场、保持血量缺一不可,在控住场面后,往往血量已经耗尽,而这时一口雷诺相当于直接获得胜利。有了雷诺,冰箱的价值也得到了提升。除了对抗快攻,雷诺也可以配合冰环在倒数第一回合打出,让疲劳不再成为问题。
对抗冰法、各种其他otk时,对面一套打出冰箱,伤害耗尽,我们一口雷诺可以直接劝退一半,没劝退的就反手一套无限火球制胜。
赫米特雷诺体系搭载的无限火球,进可火球一套带走中慢速,退可残影雷诺劝退快攻。赫米特让两大制胜点完美契合到了一起,各自撑起半边天。
虽然也有七龙珠带雷诺的卡组,但由于不稳定性往往是昙花一现,长期以来的雷诺都只被用在宇宙卡组里。而赫米特雷诺这个体系本身,是不比宇宙体系差的。宇宙卡组每张牌都只能带一张,虽然随着卡池加深同质优秀单卡越来越多,但如果去除单张的条件,宇宙卡组绝不会拒绝能带重复牌的机会。
赫米特雷诺体系的劣势在于需要赫米特来触发雷诺,不能6费直接上,而其优势在于,前3费可以满编2张,稳定性大大提高,前期会比宇宙卡组能苟的时间更长。
同时,赫米特本身的特性要求卡组炸穿牌库后,有用极少的牌终结比赛的能力,也就是说这个体系本身就是非常支持也仅能支持otk的,目前搭载的otk是无限火球(同时也是目前唯一的选择)。无限火球体系提供了全炉石最强的终结能力,虽然是目前唯一选择,但同时也是极其契合的一个选择。
在炉石这个游戏中,想让卡组尽量稳定大致有3种方法。
1.极低的曲线,这是各种快攻的选择
2.大量的过牌,这是战歌奴隶战、奇迹贼、冰法等combo卡组的选择
3.合理的曲线,这是各种中速卡组的选择,只要单卡质量足够高,曲线够合理,就足够稳定。
这套赫米特无限火球法的曲线极低的曲线+较大量的过牌,是该体系稳定的根本原因。让卡组能够在前期投入大量资源,保持对快攻的抗性的同时,后期拥有最强的终结能力。
基于这套无限火球法的表现,我认为,赫米特雷诺体系搭载某一otk的卡组,非常有潜力在可预见的将来跻身主流卡组之列。虽然这个时间可能会很长,要做好心理准备。
一般这种剑走偏锋的卡组需要等待很长时间才能获得新的可用的单卡,无限火球从黑石山开始等了两年才等到了熔岩镜像、赫米特和时空之门。并且从目前看来,搭载的otk体系很可能还是无限火球,因为赫米特的特性对combo组件的费用有要求,目前符合要求的只有无限火球。
而从0开始构建一个新的可用的otk体系往往要等得更久。
那么是什么制约了目前这套无限火球的强度呢?
赫米特雷诺这个体系提供的架构是非常强大的,弱的是无限火球这个体系本身。
从前文的分析可以看出,想要无限火球,怎么样都绕不开时空之门这张牌,因为仅凭大帝-镜像一套条件会更加苛刻。而根本问题就是时空之门目前从强度上来说,并不够高,带这张牌是因为没有其他选择。
从机制上来讲,在使用时空之门之前,整个挂任务做任务的过程都是严重亏损的,开局少了一费和一张牌影响非常大,还要想办法做任务。
而做任务,怎么样都绕不开双宝典,我甚至连山谷之王穆克拉都试过了,当前做任务最好的办法还是宝典。宝典本身对于火妖法补牌来说强度还可以,对于控制型otk强度就非常不够了。
选择任务+双宝典的体系,是受制于卡池的深度,暂时没得选。因此,任务体系的强度是限制这套卡组的根本原因,解决不了这个问题,胜率很难有进一步的上升。
当然解决方法也非常简单,一是有新卡能够进一步减少无限火球的key牌数量,这个难度比较高;二是提升法师任务体系的强度就可以了。在不改动任务这张卡的前提下,最简单的办法就是给出更廉价的做任务方式。宝典是法师第一张大量补牌,很可能是由于设计师的谨慎故意降低强度的结果。
参考虚灵巫师和雕文,古加尔和血色绽放,都是先用低强度试水再放出能用的卡。再加上法师任务还要在标准待上两年,设计师不闻不问的可能性也不大。当然另一种可能的结果是,内部测试发现提高强度太过危险,于是任务退环境前都没有能做任务的好牌了。
其实,解决方法远在天边,近在眼前,我们只要找小王子..啊不对现在是国王了,借两张牌就好。
纯属恶搞,大家千万不要当真!只需2张暗影视界,卡组强度就能得到质的提升,打到55%+胜率毫无难度。因为暗影视界拿到的是复制品,所以毫无疑问也会算作任务进度。
无论是找寒冰箭火山药水雕文解场,还是找奥术智慧过牌,还是找冰环冰箱苟活,还是找镜像残影这些otk组件,还是找秘法宝典补牌做任务,暗影视界的表现都完美无瑕,无懈可击。甚至还能在牌库不多的情况下配合双哀绿,无限稳定找自己,当场做完任务,再拿个残影直接斩杀。
对于胜率与环境的看法
无限火球法不能永远躲在娱乐卡组这个名义的保护伞下,环境内快攻多是胜率不高的原因但不是借口,努力用优秀的构筑抗击环境才是我们该做的。现在在大量快攻的环境下,新一代无限火球仍能保持50%的胜率已经是一大成功,我们正站在娱乐与成熟卡组的分水岭上。
为什么这么钟情于无限火球
可能是因为无限火球从某种程度上代表了otk的极限吧。
为什么选择赫米特雷诺体系而不直接用宇宙体系搭载无限火球
赫米特雷诺体系的无限火球,本质上还是一套无限火球,雷诺提供了另一个制胜点,但任何裸拍安东尼赢不了的局全都是靠无限火球获得的胜利。
而宇宙体系搭载无限火球的话,胜率很可能会更高,但本质上只是外挂无限火球的宇宙法,已经不是无限火球了。大部分的对局都是靠宇宙体系本身的厚度和苟活能力赢的,combo很容易被拆开,很可能十多盘用不到一盘无限火球。
从之前的胜率来看,为什么赫米特雷诺体系打快攻看起来没有宇宙法稳
其实宇宙法打快攻胜率虽然比我们要高,但也高不了多少。唯一的显著区别是宇宙法可以带杀手蟹和甲软,对海盗战胜率会有很大提升,而我们并没有卡位带这两张针对卡。随着今后可能的任务体系强度的上升,我们打快攻的胜率也有很大的提高空间。
结语
前段时间也偶有看到标准无限火球打出名次的消息,但也都没能成功让无限火球真正流行起来。
究其原因,我想是因为能打出成绩多半是因为使用者技巧高超,同时又碰上了合适的环境,并没有真正构筑上的提升,导致成功不可复制。
标准无限火球对抗快攻的疲软,让其无法在天梯上使用,偶然能出现在比赛中用作counter已经很好了,标准的卡池也无法解决这些问题,等能用的新卡到来,老卡也很可能退环境了。
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