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推广经验
  • 手游如何精细化营销 挖掘价值用户提高ROI?

    [推广经验]手游如何精细化营销 挖掘价值用户提高ROI?

    在这样的整体大环境下,手游推广,该如何精细化营销,深入真正有价值用户的挖掘,提高ROI?进行广告投放的效果跟踪及数据分析、不断优化,万变不离其宗的依旧是流量、创意、数据3个层面。

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  • 看看《十万个冷笑话》如何做90后用户营销

    [推广经验]看看《十万个冷笑话》如何做90后用户营销

    90后用户追求独立个性,其实并无通性可言”,因此我们不难发现,至今手游公司很少有针对90后进行营销。不过作为一个行业转型的关键年份,市场的变化已经让90后成为手游细分市场一个不可忽视的领域,相应的营销事件也渐渐热了起来。

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  • iOS应用上架都得挑个黄道吉日

    [推广经验]iOS应用上架都得挑个黄道吉日

    每个开发者都希望自己开发的应用能一飞冲天。一款应用的成功取决于背后艰苦努力、不断测试以及最后一步:什么时候上架?这个时间可以决定一款应用成功与否,尤其是发布和促销应用的时机。

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  • 好手游难筛选的根本原因:只顾短期利润先捞一把再说

    [推广经验]好手游难筛选的根本原因:只顾短期利润先捞一把再说

    造成好手游难筛选的原因是多方面的,并非全部是因为手游本身素质愈发低下,而是与整个生态链有着密不可分的关系。不妨让我们剥茧抽丝,一探好游戏出不了头的真正原因。

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  • 奇酷工场海外拓展经验谈:在日本市场如何赚千万?

    [推广经验]奇酷工场海外拓展经验谈:在日本市场如何赚千万?

    日本游戏市场在很多人看来无论如何都是一个有很高挑战性的海外市场,“水土不服”、“市场已成红海”等顾虑让很多走向海外的国内游戏公司在面对日本市场都望而却步。然而作为一家2014年初刚成立不久的发行公司,奇酷工场却将出海第一站定位在了日本,并凭借《战舰帝国》这款产品朝着单月千万收入的目标迈进!

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  • 《少年三国志》运营:游戏两周200组服0事故始末

    [推广经验]《少年三国志》运营:游戏两周200组服0事故始末

    自从《少年三国志》Appstore上线第10天爬上畅销榜前三,公测20天流水破亿以来,多次被问到,少三投了多少硬广,哪些渠道有效,活动是怎么做的,留存上采取了什么措施……却一个人也没问过,一星期砸掉那么多钱怕不怕?这中间万一宕机怎么办?是怎么保障稳定运营的?……

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  • 开发商们手游营销最容易忽略的几个点

    [推广经验]开发商们手游营销最容易忽略的几个点

    很多开发商们都在研发一个可以成功的应用或者手游,他们做出了非常不错的概念创意、认认真真的投入了资金和时间,经过了一遍又一遍的测试,然后准备发布。那么,你可能忽略了什么呢?那就是如何为你的游戏进行推广。以下是AppPromo公司CEOGaryYentin提出的几个最容易忽略的点:

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  • 为什么现在做手游还要压缩游戏包的大小?

    [推广经验]为什么现在做手游还要压缩游戏包的大小?

    换做三年前,这件事不难理解,但是现在的手机硬件水平已经完全能支撑大包游戏了,为什么还要压缩?我指的压缩并不是删掉开发时废弃的资源,合并图片,而是以降低游戏画质为基础的压缩图片,把原本多场景的多种配乐变为一种,类似这样的压缩。在现在手游厂家多,竞争激烈,玩家更加挑剔的时代,这么做的意义到底在哪?

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  • 如何通过明星代言做好手游推广

    [推广经验]如何通过明星代言做好手游推广

    虽然进入了众多研发团队仍是“作坊式”的手游时代,但发行线上已经开始花千万找一线女星代言。随着竞争的升级,大厂的涌现,大手笔的营销还会越来越频繁,而“明星代言”很可能会成为市场团队的日常选项。事实上,手游已经通过各种各样的合作方式,开始实现与明星的互联。

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  • 当积分墙被削弱后 手游还能靠什么来起量

    [推广经验]当积分墙被削弱后 手游还能靠什么来起量

    2014年下半年以来,随着苹果政策的调整,所有含有积分墙SDK的应用都遭遇了下架或者审核问题,可以说积分墙遭遇了苹果最为严厉的封杀。广告主不得不将大部分的预算调整到了展示广告上来。

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  • 中小团队产品首发 独家和联合首发哪个好?

    [推广经验]中小团队产品首发 独家和联合首发哪个好?

    对于中小型单位来说,应用市场首发绝对是不容忽视的重要推广资源,原因很简单:免费,而且流量巨大。不同的应用市场,首发要求不一样,但是大同小异,这里给大家分享我做首发的一些经验,做渠道不久,谈不上资深,算作抛砖引玉。

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  • 如何评估不同推广渠道的用户质量?App运营相关统计指标解读

    [推广经验]如何评估不同推广渠道的用户质量?App运营相关统计指标解读

    开发者在做移动应用统计工具时,每天必看的就是新增用户、活跃用户、留存用户,以及使用时长等指标。究竟这些指标代表什么涵义?容易产生哪些误解?本文就“启动类”指标和“时长类”指标做个简单解读。

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  • 有关手机游戏市场营销与推广的发展

    [推广经验]有关手机游戏市场营销与推广的发展

    我是从2005年开始创造基于浏览器的多人游戏,随后Matt也加入并致力于图像方面的创作。几年后,也就是在2009年,我们正式创建了M2H。尽管现在这是一家只有我们2个人的公司,但是我们却成功地与一些非常出色的自由职业者进行合作。

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  • 2015年移动MM中小开发者扶持计划

    [推广经验]2015年移动MM中小开发者扶持计划

    移动应用的市场争霸战愈演愈烈,CP及中小开发者企业均面临着严峻的挑战。中国移动Mobile Market(以下统一简称移动MM)自始至终贯彻一套完善的开发者发掘、培育和服务计划,助力开发者在获取市场用户和份额的同时,实现自我提升。在羊年伊始,以下将为各位介绍移动MM的评级、分成、服务体系和相关扶持政策,让开发者能更加深入的了解移动MM,实现量化合作和服务链价值的提升。

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  • 产品卖不出2000万代理金该不该要?

    [推广经验]产品卖不出2000万代理金该不该要?

    这个2000万的代理费,不是谁一拍脑袋想出来的,而是这样一笔账一笔账算出来的。当然了,龙虎豹今天写这篇文章并不是说2015年每款手游产品的代理金都会超过2000万,只是针对有志于做出一线产品的开发者和发行商提出的一点建议。基本上来说,一款产品研发成本的2、3倍是开发团队应得的比较合理的一个代理金数目。

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